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lundi 16 décembre 2013

La chevauchée du CAC40 @ Futur en Seine 2013 / Le Centquatre



Du 13 au 16 Juin 2013, j'ai pu présenter une nouvelle version de La chevauchée du Cac 40 lors de Futur en Seine 2013 qui se tenait au Centquatre, à Paris. Dans les versions précédentes de cette performance, des musiciens expérimentées jouait une partition générée en temps réel à partir des fluctuations du cac40. Cette fois, les spectateurs étaient invités à essayer une variante, où, équipés d'une guitare issue du jeu Guitar Hero, ils devaient jouer une interprétation heavy metal (ou hard-rock si vous préférez ) de la bourse en suivant les symboles colorés apparaissant à l'écran. L’algorithme générant la partition musicale était loin d'être au point et offrait un résultat à l'oreille... assez spécial. C'est décidé, la prochaine fois je travaillerais avec un compositeur.  




Le projet a d'ailleurs évolué depuis l'idée de départ (permettre au gens de jouer de la musique directement sur leur portable ou tablette, à l'aide d'une application web en HTML5, et en suivant une partition sur un écran externe) qui s'est révélé impraticable à la fois pour des raisons techniques (jouer et synchroniser du son en HTML5 sur smartphone est actuellement aussi chiant que regarder un téléfilm de France 2 ) et également en terme de gameplay et d'amusement (jouer de la musique sur un écran tactile, c'est vite lassant). J'ai donc préféré utiliser une guitare de Guitar Hero branchée sur mon programme Processing, celui-ci envoyant des signaux midi vers le logiciel Fruity Loops et son plugin Slayer, qui génère des bruit de guitares virtuelles tout à fait convaincantes.  



Le projet tel que je l'avais conçu au départ, avec une interface HTML5 fonctionnant sur un smartphone ou une tablette.

Je trouve qu'il y a parfois une forte proximité entre l’exécution d'une partition musicale par un musicien et le joueur de jeu vidéo qui doit compléter un niveau d'un jeu de plateforme. Le jeu devient une partition, où chaque action doit être exécutée au bon moment, avec toutefois une certaine latence ou liberté que l'on pourrait comparer au style ou à de l'improvisation en musique. Le jeu et le concert, pris dans leur dimension de spectacle partagent par ailleurs un aspect performatif. Le jeu n'est plus une finalité et ne s'arrête pas à l'écran, mais englobe aussi les joueurs (cf. Johann Sebastian Joust), de la même manière qu'un concert n'est pas juste de la musique mais comprends aussi la performance des musiciens.
 Dans cette vidéo où le classique Super Mario Bros est jouée par une intelligence artificielle, l'analogie entre la partition musicale et le jeu me paraît évidente. (évidemment, cette comparaison ne tient que sur des jeux avec un gameplay rigide, qui ne laissent que peu de choix au joueur ).
 Sur le rapport performatif entre jeu (jouer au jeu) et musique (jouer une partition ), il y a aussi ce projet de Riley Harmon, Show me how (not ) to fight, où des musiciens jouent à partir d'une partition générée par les actions des joueurs du jeu vidéo Counter Strike.

Je peux enfin allier mes deux passions: le métal sataniste et le trading à haute fréquence.
 

 Futur en Seine fut par ailleurs pour moi l'occasion d'une discussion avec un critique d'art numérique auto-proclamé, qui m'assura que l'art numérique ne pouvait être que génératif (ah bon ? ) et construit avec du code (vraiment ?). Il m'expliqua également avec une autorité que lui devait le hasard d'être (beaucoup ) plus âgé que moi, que le jeu vidéo, cet infâme gadget débilitant pour enfant, et que c'était tout de même mieux de notre temps quand on jouait dans le caniveau avec des cailloux et des bâtons, bref, que le jeu vidéo n'était pas digne d'être accoquiné à un art numérique si pur. Passons sur le fait que l'art génératif est une catégorie de l'art numérique qui souffle, facilement, ses 40 bougies (souvenez vous de Vera Molnar ou de Manfred Mohr ), que l'art numérique ne sous entend pas forcément la manipulation du code et enfin que le jeu vidéo a suffisamment de similitudes avec ce dernier et de richesses pour être digne d'intérêt et comparé à l'art numérique, voir peut-être prétendre au statut d'art numérique lui-même. Habituellement, j'essaie de me tenir à l'écart des traditionnelles discussions stérile à propos de ce qui relève ou non de l'art, mais je crois que je suis fatigué par le mépris à l'encontre de ce médium.

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jeudi 2 décembre 2010

A propos de Tweet Runner

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L'idée à la base de Tweet Runner m'est venue à l'occasion d'un workshop à l'ENSAD avec Manuel Lima autour de la visualisation d'informations.

Avec Tweet Runner, je voulais tenter de représenter l'évolution d'une relation sur twitter (entre vous et l'un de vos followers (ami)) en utilisant l'esthétique et les codes propre aux jeux vidéos. Je suis fasciné par la possibilité de pouvoir utiliser les flux d'informations tel un robinet qui va donner naissance à de la musique, des images, ou pourquoi pas à des éléments d'un niveau de jeu vidéo. Montrer l'évolution d'une relation dans le temps tient à la fois du storytelling, mais aussi à des détail insignifiants qui vont donner un ton, une ambiance. On avance ainsi dans le jeu un peu comme dans la vie (voir à ce propos,Passage, de Jason Rohrer ), en se remémorant parfois certains détails et en en occultant d'autres...

Les « infographics » habituellement utilisé pour donner un aperçu très clair sur une grande masse d'informations me semblent toujours un peu ennuyeux et beaucoup trop précis. Vouloir tout quantifier, mettre sous forme de chiffres et de graphiques, voilà des fantasmes de statisticiens retors qui me font un peu froid dans le dos et qui ne permettent pas d'évoquer des sujets purement intimes et subjectif. Si je repense à ma relation avec X. ou Y., je n'ai pas envie qu'on m'évoque une masse de chiffre idiots (« vous avez eu 23 discussions sur avec X. à propos de la météo , vous avez oublié 4 fois de répondre aux messages de Y. »). Je trouve l'idée du lifelogging vraiment flippante si elle consiste juste à calquer des chiffres, des pourcentages, et des jauges sur les différents élèments de ma vie quotidienne.

Utiliser l'esthétique des vieux jeux vidéo est un moyen commode d'humaniser cette soupe, car cela renvoi à un vécu, des souvenirs (et beaucoup de nostalgie), un imaginaire (un peu comme avec le cinéma).

Je suis également assez curieux, mais aussi critique à propos des théories et autres tentatives qui émergent actuellement dans le design d'interface / applications et qui tendent à s'inspirer des mécaniques du jeux vidéo (cf. the fun theorythe NethernetRibbon Hero, ou bien encore les idées de Johnny Holland ).

On parle ainsi beaucoup en ce moment de cette fameuse gamification, (ou plutôt, de nombreuses personnes reprennent ces termes à la mode sans connaître leur signification précise, cela fonctionne aussi avec la réalité augmenté, les serious games , qui sont de la chair à consultants et qui permettent de briller à peu de frais dans les dîners mondain). La gamification/ ludification consiste à reprendre le système des achievements, principe introduit par microsoft sur la xbox, et aujourd'hui massivement utilisé dans de nombreux jeux. Les achievements,  ce sont des objectifs à atteindre, qui allongent artificiellement la durée de vie du jeu et augmente ses possibilités d'être rejouées. L'achievement est un peu l'équivalent de la pratique du scoring /high score (compétition pour obtenir le meilleur score ) qui était courante dans les jeux d'arcades des années 80 (si le joueur rejoue plusieurs fois au même jeu, il dépensera plus de sous, pour la plus grande joie du cafetier ) et qui a aujourd'hui totalement disparue. Vouloir introduire le système d'achievment dans des applications professionnelles ou des réseaux sociaux (voir Foursquare et sa ribambelle de clones ) est une idée louable, mais raté d'avance. Car ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo, ce n'est pas les récompenses que l'on obtient (score ou médailles), qui sont des gadgets annexes, mais bel et bien le plaisir de jouer et de progresser. L'achievment n'est pas une fin en soi, ni même un moyen, c'est juste un gadget ennuyeux. Enfin, je crois que ce qui fait l'essence même des jeux et leur beauté, c'est leur inutilité.


La gamification.
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mercredi 25 juin 2008

A propos de Recession kid

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Je voulais faire un jeu sur la crise économique que nous traversons actuellement, cette fameuse et fumeuse « récession » dont on nous retapisse les oreilles à longueurs de flash d'informations. Mon but était de me moquer de tous ces systèmes incompréhensibles qui dictent pourtant nos vies, cracher un peu dans la soupe, expliquer les rouages sans pour autant tomber dans une dénonciation radicale du capitalisme. Je suis tombé un peu par hasard sur un antique jeu nes qui a été ma principale source d'inspiration, wall street kid , un nanard ridicule où l'on incarne un jeune trader avec bretelles et cravate rayé qui va faire fortune à wall street, le tout enrobé d'une ambiance année 80/ ère Reagan délicieusement surannée.

J'ai également re-revu le film Wall street du très surestimé Oliver Stone et j'ai lu pas mal de doc technique sur les opa et autres opérations financière. La satire des golden boys (ainsi que la métaphore de la mainmise des corporations sur les services publics ) dans le Robocop de Paul Vervhoeven, sorti la même année, a été une bonne source d'inspiration aussi. J'avais également en tête tout un pan du cinéma social français (cf les premiers films de Laurent Cantet ). Une autre pépite découverte a été le site they rule , qui permet de visualiser les réseaux sociaux des maitres (économiques ) du monde. On se rend compte que c'est un petit club qui fonctionne presque en circuit fermé et où tout le monde se connait.

Pour ce qui est de recession kid, je voulais superposer une ambiance et une esthétique eigthies avec l'actualité et créer un parallèle afin de diminuer les frontières entre le jeu et la réalité. Le jeu utilise les valeurs réelles de la bourse en se connectant sur internet, l'idée étant d'injecter les données du monde réelle dans l'univers fictif du jeu. La bourse devient ici aussi le moteur, ce qui entraine la machine. Il faut tenter d'adapter et de se faire correspondre les différents temps, celui du jeu, et celui de la vie.

L'une des avancées majeures des jeux futurs, au delà d'une stérile course à la puissance, serait de créer des parallèles et des passerelles plausibles et dynamique entre la réalité et le jeu (cf real time racing, découvert par l'intermédiaire de Playtime ), jusqu'à en brouiller les frontières.


J'ai toutefois choisi dans recession kid d'adopter un ton ironique et parodique qui contraste avec le fond sérieux et parfois réaliste du jeu. Ainsi la phase de jeu où l'on lance des opa (offre publique d'achat ) pour racheter une entreprise en faillite est inspiré des scènes de combat dans la série des Final Fantasy, sauf qu'ici, les points d'expérience et les magies (inhérents aux univers jeux de rôles ) sont remplacés par un capital et des actions en justice. L'idée étant toujours d'adapter l'actualité et de tenter de la faire rentrer dans la logique binaire des jeux vidéos, où tout est noir ou blanc, ajuvant contre adjurant, alors que la réalité est infiniment plus complexe et subtile en dégradés (visuellement et idéologiquement )



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vendredi 25 avril 2008

A propos de Sim Sarkozy, du « casse toi pauvre con » et de la notion de simulation.

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Après le fameux non-évènement que représente la démonstration vulgaire effectuée par notre cher président lors du dernier salon de l'agriculture, j'avais très envie d'adapter cet épisode sous forme de jeu vidéo. La notion de simulation est bien évidemment ici ironique; La simulation, dans sa tentative de recréer exactement tous les aspects de la réalité, oublie un paramètre important: la vraie vie réelle est ennuyeuse à 80% (manger, faire caca, regarder Derrick, etc ). Vouloir recréer un morceau de réalité dans un jeu tient du leurre. Ça reste factice. Ou alors il faudra resserrer le cadre et supprimer l'anecdotique.


L'idée de créer un jeu basé uniquement sur un élément ennuyeux de la vrai vie (serrer des mains et parler à ses électeurs ) me semblait assez crétine pour devenir intéressante (un peu comme dans le jeu Desert bus, ou le joueur doit traverser en temps réel et en bus le désert du Nevada. Passionnant!). La simulation, dans sa tentative vaine de recréer le fonctionnement d'un système, s'appuie toujours sur des paramètres. Je me demandais sur quoi pouvais bien tenir la popularité (et de par le fait la pérennité ) d'un président. C'est pourquoi on visualise dans le jeu sous forme de jauge, les sondages, la santé du président, le pouvoir d'achat, et la « puissance » de son serrage de main. Bien sur dans le monde réel, il y a beaucoup plus de paramètres qui rentrent en jeu, mais -hé- ça reste une simulation.





Musiques utilisées dans le jeu:

Gheorghe Zamfir et Vladimir Cosma : sirba (le grand blond avec une chaussure noire )
Hajime Hirasawa : corneria
Devo : mongoloid


Plus d'infos sur le jeu ici (ou plus bas...)

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lundi 10 décembre 2007

Film > PDF > livre

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Il s'agit d'un logiciel permettant de convertir des films, de leur forme initiale de fichier vidéo, vers le format PDF (standard actuel en matière d'édition numérique ), ou il pourront ensuite être imprimés en utilisant un service d'impression en ligne (du style lulu.com ) et évoluer ainsi vers une forme physique qu'est le support livre.


Chaque image, ou photogramme du film sera imprimé séparément sur une page, produisant ainsi en quelques sorte un flip-book. Habituellement la durée/ longueur d'un film s'exprime en heures/ minutes, en mètres (de pellicule ) , en nombre de bobines ou en méga octet sur un dvd. Ici, c'est le nombre de page et le nombre de livres qui détermine la longueur du film. Un film de 80 minutes, à raison de 24 images par seconde contient 288000 images, soit l'équivalent de 412 livres de 700 pages chacun. Ainsi, il vous faudra une bibliothèque (le meuble, pas le bâtiment !) bien garnie si vous voulez stocker Nosferatu le vampire de Murnau ( ou La fureur du dragon, si vous préférez les films de kung-fu ) sous forme de livres.

Différentes options seront disponible, permettant de choisir le nombre d'images, et un algorithme permettra de sélectionner les images du film les plus importante à imprimer pour réduire la taille du livre.

Cette bibliothèque peut potentiellement contenir tous les films de Andrei Tarkovski (ou de Chuck Norris ) sous forme de livres.


Ce projet est une réflexion sur les différentes échelles de temps existante entre le film et le livre. Un film nous impose son propre temps et une certaine linéarité (du moins cela était vrai jusqu'à l'avènement de la vhs et du dvd. ), tandis que face au livre nous choisissons notre temps et notre sens de lecture. Un film sous forme de livre est un peu le dvd ultime car il permet une navigation facile au sein de l'image, des sauts temporels, en avant ou en arrière sont possible et ce, de manière immédiate. De plus, le livre est un objet palpable, physique, la ou le film n'existe que sur un écran.

Convertir un film en livre est aussi une manière cheap et inutile de le pirater, mieux que les Divx !

Pour débuter mes expérimentations, mon choix s'est arrêté sur Nosferatu le vampire de Murnau (1922). Dans un film muet expressionniste, le son n'est pas nécessaire pour la compréhension de l'action et peut ainsi être facilement converti en bouquin (pour les films « parlant », je pourrais toujours produire un livre accompagné d'un cd audio contenant la bande sonore du film.).

Le film de Murnau est tombé dans le domaine public, je peux donc le copier et le modifier à ma guise sans craindre les hordes d'avocats de la Sacem.

Au cinéma, c'est la lumière qui est nécessaire à l'enregistrement et à la reproduction des images sur la pellicule (cette lumière qui vient frapper la pellicule, et cette même lumière que craint Nosferatu (hé, c'est un vampire !)), tandis que sur un livre, c'est l'encre qui fixe les images. Il me semble qu'il y a quelque chose à faire avec cet aspect mais je n'arrive pas bien à voir quoi... (transformer la lumière immatérielle et éphémère en encre avec sa matérialité et son éternité?).

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mardi 9 octobre 2007

A propos de CRS Simulator (simulateur de dialogue social )

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Avec CRS simulator, je voulais parodier les jeux d'arcades des années 90, dans le style de final fight ou street of rage, tous ces jeux qui proposaient une vision réactionnaire du monde. Les scénarios de ce genre de jeu, souvent calqués sur les séries B cinéma de la même époque proposaient au joueur d'incarner un héros propre sur lui, qui se battait contre des punks, hippies, bref toutes sortes de personnes qui pouvait mettre en péril la vision lisse de l'american way of life. Je trouvais amusant de transposer les codes et schémas binaires de ce genre de jeu dans l'actualité: la droite arrogante qui expulse, méprise la culture, veut imposer des tests adn à tous va,etc .


L'idée d'utiliser la wiimote venait aussi de cette volonté de pervertir les codes du jeu vidéo. Je trouve que la wii, est une console géniale pour ce qui est du concept et de la partie technique, mais les jeux sont horriblement ennuyeux et classique. Oh! Un jeu de tennis! Ah! Un jeu de bowling. Bientôt un jeu de footing ? Stop! Quitte à proposer une machine innovante, Nintendo aurait du concevoir des jeux du même acabit . Malheureusement le marketing formate tout. J'aurais tellement voulu jouer à un jeu de crucifixion ou à un jeu de celui-qui-pisse-le-plus-loin avec la manette wii..


La wiimote (manette wii ) est vraiment intéressante car elle demande une implication supplémentaire au joueur, il faut exécuter le mouvement réel, et non plus appuyer sur un bouton pour influer sur le jeu. Cette implication du joueur m'intéresse sur un jeu aussi politiquement marqué que Crs Simulator. Pour gagner, le joueur doit mettre en application la politique du gouvernement en tabassant métaphoriquement (dans le jeu) et littéralement (avec la wiimote) les ennemis/opposants de cette politique (un peu comme les méchants dans street of rage).

Ce jeu s'inscrit ainsi dans la droite lignée du simulateur de reportage TF1; le spectateur-joueur se trouve pris au piège au sein d'une machine médiatique qui singe la réalité de manière outrancière et le met face à ses propres valeurs .

On peut se demander si le jeu vidéo est un art (mineur) ou simplement une industrie. Peut être les deux à la fois ? Le jeu vidéo peut être utilisé comme un médium grand public, en l'occurrence ici, pour me moquer et cracher sur la politique du gouvernement. J'aime bien le détournement du jeu vidéo qu'on fait les types à l'origine du bushgame, hilarant et très instructif sur le fonctionnement de l'économie américaine, ou bien les italiens de molle industria avec leur jeux de gestion sur mac donalds (astuces: pour gagner, il faut corrompre des diététiciens et planter plein de champs d'ogm! ) ou sur le Vatican.



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dimanche 13 mai 2007

« Ségolène Royal élu Président de la République »

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Je n'invente rien, c'est ce qui indiqué sur le blog automatisé de Ségolène Royal. Quand à celui de Sarkozy, il reste désespérément muet depuis sa (supposé ) défaite. Voila qui pourra peut être remonter le moral de certains.



Avec la fin des élections, il est donc temps de mettre un terme à ces blogs à mises à jours automatiques qui échangeaient les propos des candidats à l'élection présidentielle. J'ai amélioré le script php, et dans la dernière version, il était capable de vérifier si un nouveau texte venait d'être publié, et si ce texte était identique au précédent, il ne procédait pas à la mise à jour du blog.

Ce principe d'échange de discours a permis quelques perles d'humour absurde. Ainsi on apprendra qu'un débat entre Nicolas Sarkozy et Nicolas Sarkozy a eu lieu, ou bien quelques articles plus tard on découvrira un discours de Sarkozy ou ce dernier se perd en compliments digne de De Gaulle à l'attention du "peuple de France" (alors qu'il s'agit à l'origine d'un discours de Royal).
Il est amusant de constater que cet échange de valeur, de discours à eu lieu "pour de vrai" durant la campagne, notamment lors du débat (Ségo se met en colère,tandis que Sarko devient respectueux).
L'on a toujours des attentes particulières face à un candidat, et le discours de l'un devient ainsi parfois inacceptable ou intriguant dans la bouche de l'autre. Car tout ce qui compte actuellement c'est l'image, et les stratégies de communication employées sont digne du marketing. Les politiques sont des produits/emballages/packaging qui tentent de s'adapter face à leurs différends publics, répétant leur numéro, leurs mimiques et leurs phrases d'accroche à envie, adaptant leur fond de commerce aux circonstances, et n'hésitant pas à emprunter les idées d'autrui. La politique-spectacle au final n'engendre que des candidats hybrides, à mi-chemin entre le chanteur de variété et le représentant de commerce, des enveloppes vides obnubilés par le pouvoir.

Enfin, à voir, un blog intéressant qui utilise un système assez similaire au mien (exploration de flux rss et mises à jour automatique), plus d'informations par .
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samedi 7 avril 2007

Ump vs ps vs ump: blog automatique

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J'ai continué à travailler sur mon script qui permet des échanges automatiques de textes entre les deux principaux partis politiques français. J'ai arrêté l'expérience basé sur les échanges de mail, je n'obtenais aucune réponse, de plus l'idée au delà du coté amusant n'étais pas très judicieuse, sans compter que ce travail n'avait aucune visibilité, à part pour les personnes recevant les mails.


Voici donc la deuxième version de ce travail. Le blog de Nicolas Sarkozy et celui de Ségolène Royale,créés pour l'occasion sont remis à jour automatiquement, une fois par jour avec un texte (extrait de discours, etc) récupéré sur le blog du parti opposé (Ainsi le blog de Sarkozy est alimenté avec des textes de Ségolène Royal et vice-versa ) .




L'idée derrière tout ça est que finalement le paysage politique français est désespérément plat, et il n'y a plus de réelles différences entre la droite et la gauche. Ainsi la droite pioche allègrement dans les idées et thèmes nauséabonds de l'extrême droite ( ce n'est pas nouveau, depuis le fameux "bruit et l'odeur" de Chirac ) . La gauche de son coté fait sienne des thèmes de campagnes typiquement frontiste (insécurité, nationalisme et j'en passe ) . On retrouve même Sarkozy citant du Marx !. La campagne électorale n'est plus une bataille d'idées, mais d'images (et ça ne date pas d'hier, voir à ce propos l'excellent documentaire de Depardon , 1974, une partie de campagne). Le discours des candidats est interchangeable, ce n'est presque pas choquant de retrouver le discours que l'on attendrait de l'un dans la bouche de l'autre.

J'ai amélioré mon script, ainsi, dès qu'il rencontre le mot Sarkozy dans un texte, il est remplacé par Royal (ump devient ps, droite devient gauche, etc) afin que l'illusion soit parfaite. J'ai aussi corrigé des problèmes liés aux accents et aux balises html qui apparaissaient dans le texte.


J'aime beaucoup le travail des yes men, et leur idée de correcteur de réalité, qui consiste en grossir le trait pour en faire ressortir de manière ironique tout l'aspect dérangeant. Et puis il y aussi leur pendant français, le site brave patrie (dire que des gens tombent dans le panneau ! ).

Le blog de Nicolas Sarkozy:


Le blog de Ségolène Royal:



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lundi 2 avril 2007

ump vs ps vs ump: bilan provisoire

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Cette performance sur le réseau, dont j'expliquais le fonctionnement ici, est toujours en cours. Le serveur qui envoie des mails automatiquement tourne depuis une dizaine de jours, et ce sans aucun plantage. Je pense que j'arrêterais l'expérience vers la fin avril, pour coïncider avec les élections. A part ça, je suis un peu déçu, car je n'ai reçu aucune réponse des intéressés, à l'exception des accusés de réception automatique d'un des destinataires ( c'est un peu le coup de l'arroseur arrosé ! ).




Comme je le redoutais, les mails ont sûrement atterri dans la poubelle à spam des destinataires. Tant pis, j'aurais au moins essayé de déclencher le débat, tout en leur renvoyant à la figure leur propre usage du fameux web 2.0... Une autre solution pour éviter cet écueil, aurait peut être été d'utiliser le nouveau service de google ( un poisson d'avril en réalité ! ) qui permet de transformer des courriels en vrai courrier postal. Ça serait amusant de faire crouler les bureaux de l'ump avec des centaines de lettres contenant des discours de Ségolène Royale (attention! ceci est un exemple donné à titre indicatif, je ne veux surtout pas prendre parti. ).

J'avais également une idée sur le même principe, un blog qui se remettrait à jour automatiquement en piochant de ci de la des textes et des contenus sur d'autres blogs choisis aléatoirement. Un "blogenstein", en quelques sorte . J'ai d'ailleurs trouvé un lien intéressant, vers une équipe qui a créé un journal télévisé entièrement automatisé (voir ici ou la ). Ce projet me rappelle vaguement un vieux roman de Philip K Dick, La vérité avant-dernière.


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dimanche 25 mars 2007

ump vs ps vs ump (ou l'engraineur automatique )

Durant le dernier workshop avec Gonzague, j'ai travaillé sur cet engraineur informatique dont je parlais ici.
Il s'agit en gros d'un script php qui va chercher sur le blog d'un parti politique donné ( ump par exemple ), le dernier texte publié (en se servant du flux rss ) et qui l'envoie par mail à des responsables du parti politique opposé (ps par exemple). Un ordinateur à l'école sert de serveur et envoie automatiquement toute les huit heures une flopée de mails entre parti politique adverse, tout cela afin de foutre la merde (ou de favoriser le débat ?).




Le système fonctionne dans les deux sens, ainsi des élus ump reçoivent des mails envoyés par Ségolène
Royale et contenant des extraits de son blog, tandis que des élus socialistes reçoivent des mails envoyés par Nicolas Sarkozy et contenant des extraits de son blog. J'ai soigneusement choisi mes victimes, qui reçoivent des mails avec une adresse d'expéditeur bidon ( genre segoleneroyaleathotmail.fr ) que j'ai créé pour l'occasion. J'attends ainsi avec impatience leurs réactions (insultes, assaut dialectique et idéologique, mépris?) que je ne manquerais pas de publier ici. J'ai décidé de jouer avec les deux partis et de retourner leur usage des technologies contre eux même. L'idée est également de créer une situation, une décontextualisation en quelques sorte, un peu comme pouvait l'être les détournements situationnistes.








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jeudi 1 février 2007

Quelques pistes pour l'année prochaine

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Deux trois idées que j'ai eu récemment et sur lesquelles j'aimerais travailler l'année prochaine (faute de temps cette année ).

Tout d'abord continuer à bosser sur un script capable d'aller récupérer des données sur une page et de les renvoyer sur une autre page avec un contexte différend. Ce serait en quelques sorte un
engraineur informatisé (en argot, un engraineur est une personne qui entraine quelqu'un dans ses idées, envenime une situation, en gros qui fout la merde...) qui irait récupérer des bribes de discussions sur les forums du parti socialiste et qui les posterait sur les forums de l'ump, par exemple (On pourrait également imaginer une version américaine avec les républicains et les démocrates) . Ce système pourrait ainsi créer des décontextualisations dans la pure tradition des détournements situationnistes.

Je réfléchi également à une installation avec une cage à souris (ou hamster ) reliée à un espace immersif en 3D ( dans le style de Cave ) . Le spectateur interagit dans l'espace virtuel avec la cage à souris mécanisée; ainsi un certain type d'action dans le monde virtuel va agir sur la cage ( son? mécanismes ?) Inversement les souris dans leur cage peuvent interagir sur l'espace virtuel (en actionnant la petite roue? Ou bien en mangeant?) On a donc deux cages, l'une virtuelle, l'autre réelle connectées et fonctionnant en autarcie. J'apprécie l'idée qu'un élèment virtuel, dématérialisé puisse avoir des incidences sur le monde réel, et vice-versa, un peu comme dans les microcosmes reliés par ordinateur d'Eduardo Kac.


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jeudi 4 janvier 2007

Le corps sans organes


Petite définition d'un corps sans organes d'après Deleuze (source Wikipédia) :

Le corps-sans-organe est un concept développé par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans leurs œuvres communes : L'Anti-Œdipe et Mille plateaux.

Pour comprendre le corps-sans-Organe (CsO) il est important de saisir la définition deleuzienne du désir. Dès l'Anti-Œdipe (en 1972), Deleuze remet en cause la conception psychanalytique du désir. Selon lui le désir n'est pas une scène de théâtre mais une usine qui produit sans cesse, qui crée des agencements, qui est cause de déterritorialisation et de reterritorialisation. Le désir compris comme usine nous permet dès lors de concevoir les machines désirantes. Car dans la nature et dans tout corps il n'y a que des dispositifs machiniques, une multiplicité de machines, machine désirante, mais aussi machine-organe, machine-énergie. Deleuze unit l'homme et la nature au travers d'un processus couplant les machines : « L'homme et la nature produisent l'un dans l'autre ».

Le CsO est une production du désir, il s'oppose à l'organisme que nous font les machines désirantes. Le corps souffre de ne pas avoir d'autre organisation, ou pas d'organisation du tout... Le CsO est un corps sans image, une anti-production, mais il est inévitable parce qu'il nous pénètre sans cesse, et sans cesse nous le pénétrons. Le CsO est un programme, une expérimentation et non un fantasme. Produit comme un tout à côté de parties auquel il s'ajoute, le CsO s'oppose à l'organisme. Car c'est par le corps, et par les organes, que le désir passe et non par l'organisme.

Il y a de multiples possibilités du CsO selon les désirs, les êtres... Citons comme exemple le corps hypocondriaque, dont les organes se détruisent, ou le corps schizophrène, qui mène la lutte contre ses propres organes. Si Deleuze aime à prendre l'exemple du schizophrène, en citant notamment l'œuvre d'Antonin Artaud, il signale que le CsO peut aussi être "gaieté, extase, danse...". Mais l'expérimentation n'est pas anodine, elle peut entraîner la mort. Il faut, par conséquent, être prudent même si l'expérimentation du CsO est une question de vie ou de mort. Car pour Deleuze il ne faut pas, comme le prétend la psychanalyse, retrouver notre moi mais aller au-delà. Deleuze dit, dans l'Abécédaire, qu'"on ne délire pas sur papa-maman, on délire le monde". Aussi précise t-il dans Mille-Plateaux : "Remplacer l'anamnèse par l'oubli, l'interprétation par l'expérimentation". Deleuze s'oppose à l'idée du désir perçu comme manque ou fantasme.

Pour Deleuze, le grand livre sur le CsO est l'Éthique de Spinoza : les attributs, les substances, les intensités ignorent l'opposition de l'un et du multiple puisqu'il y a multiplicité de fusions, d'abouchemenents, de glissements :

"Le corps n'est plus qu'un ensemble de clapets, sas, écluses, bols ou vases communicants..."

Le CsO est comme un œuf sur lequel, et dans lequel, des intensités circulent, intensités qu'il produit et distribue dans un espace intensif, inétendu.

mardi 12 décembre 2006

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Il faut absolument que ce corps-machine dont le fonctionnement est virtuel, dématérialisé sur des écrans, ait des rejets visible de manière physiques. J'installerais donc un moteur de lave-glace,une pompe en quelques sorte, reliée à une carte arduino qui recrachera des sécrétions (sang, sperme ou merde) en rythme avec l'image.







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