Affichage des articles dont le libellé est installation. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est installation. Afficher tous les articles

dimanche 23 février 2014

DNA Brigade @ Observatoire de l'Image Numérique 2013

// En octobre dernier se tenait à Arles l'édition annuelle de l'Observatoire de l'Image Numérique (Obs/IN). J'y ai présenté une nouvelle version de DNA Brigade, mon shoot'em up où un vaisseau est miniaturisé puis envoyé à l'intérieur de mon corps. Les joueurs peuvent ainsi modifier différentes parties de mon corps (enfin, sa représentation...) en détruisant et en recombinant des brins d'an.
  DNA Brigade @ OBS/IN 2013 Arles

Cette nouvelle version comprenait un dispositif quelque peu différent, avec d'un côté l'écran de jeu et sa manette, et de l'autre un écran au format portrait avec une mon visage, changeant en fonction des actions des joueurs.


 Je m'étais librement inspiré de l'art pictural du portrait, notamment, des autoportraits de Rembrandt, peut-être l'inventeur du selfie, à la fois témoignage, miroir et trace de sa vanité et de sa propre dégénérescence au fil des années. Les artistes ont souvent eu N d'années d'avances sur des pratiques devenant ensuite courante (par exemple, la monstration, voire le travestissement et la mise en scène de la vie privé, autrefois chasse gardée des Sophie Calle et autres Michel Journiac , maintenant banale sur les réseaux sociaux).


  portraits DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles

Il est d'ailleurs toujours amusant de constater la haine ou l'agacement que peuvent entretenir les professionnels envers les amateurs, qui armés d'outils toujours plus accessibles pourrait les concurrencer, voire menacer leur légitimité (l'outil ne fait pas l'artiste, et comme disait tonton Darwin, il faut savoir s'adapter si l'on ne veut pas disparaître ).

 Permettre au joueur de « m'arranger le portrait » est un moyen de me moquer du « moi-je » et de l'égo surdimensionné propre à tout artiste (il suffit de se rendre à un vernissage ou de faire un tour en école d'art pour assister à de stupéfiantes batailles d'égos ).

 Ce qui m'intéresse également, c'est d'utiliser le jeu comme un lieu, un instrument qui permettrait de reprogrammer ou de modifier un pan de la réalité. Je suis fasciné par ces gens, qui, profitant d'une faille dans le jeu Pokémon, en profitent pour reprogrammer le jeu de l'intérieur, ou bien encore qui construisent au sein de Minecraft une imprimante 3D fonctionnelle. Le jeu est ici pensé comme une interface, une boite à outils pour reconstruire le monde.

 Une autre question qui m'intéresse est également la possibilité accrue qu'à l'humain de modifier son environnement et désormais son propre corps. On a commencé en coupant les forêts et en asséchant les marais, et nous en sommes maintenant à modifier le vivant via la génétique (voir par exemple les OGM, dont j'attends toujours une étude complètement indépendante prouvant leurs dangers).

 On pourrait également considérer les vaccinations ou certaines opérations chirurgicales comme des tentatives de nous arracher à notre condition ou une volonté d'altérer l'essence de l'être (d'ou la réticence dans certaines croyances face à la médecine moderne). Mais attention, je n'ai rien contre la médecine moderne et la science, sans lesquelles, avec mon idée stupide de sortir du ventre de maman tous pieds devant, je ne serais pas en train d 'écrire ses lignes aujourd'hui.

 Toutefois, la finalité inéluctable de l 'existence humaine me paraît être une bonne chose, car c'est ce qui lui donne tout son sens. La notion d'infini et les fantasmes des transhumanistes me font un peu peur (dans le monde réel, Highlander se ferait vraiment chier et serait sûrement suicidaire après plusieurs siècles d'existence ).

  DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles


Dans le même ordre d'idée, les jeux basés sur un univers générés aléatoirement me fascinent à la fois par leur unicité et leur potentialité, mais m'angoissent singulièrement face à la multiplicité de leur possibilités. Sûrement un besoin de vouloir tout comprendre d'un seul coup d'oeil, ou de chercher à mettre un sens sur toutes choses...

 Enfin, je n'avais pas parlé de deux jeux qui m'avaient fortement inspiré et utilisant des thèmes similaires : Microcosm (1993) sur Amiga CD32, aussi beau que décevant à jouer, et Micro Surgeon (1982) sur Intellivision. //


samedi 4 janvier 2014

La rhétorique peut casser des briques @ Retro (No) Future Games Festival

 


 Durant le Retro (No) Future Games Festival (qui s'est avéré être un des plus chouettes festival dédié au jeu vidéo en France), j'ai présenté une nouvelle version de La rhétorique peut casser des briques, qui se jouait désormais avec un téléphone (le fameux Socotel s63, merveille de design) modifié pour être utilisé comme un microphone afin d'interagir avec le jeu.

 J'avais également introduit une variante, qui faisait que le joueur ne pouvait employer qu'une seule fois chaque commande, l'obligeant à user de toutes les ressources de la langue (noms d'hommes politique, vocabulaire marin, synonymes, antonyme, etc). Les commandes étaient inscrites sur un carnet d'adresse pour ceux qui souhaitaient tricher. L'idée m'est venu d'un souvenir d'enfance ; j'avais un ami qui notait soigneusement toutes les astuces de jeux vidéo dans un carnet par ordre alphabétique.

 Je crois que La rhétorique peut casser des briques est le premier et seul jeu vidéo à se jouer avec un téléphone et un carnet d'adresse (c'est autre chose que vos Dual Shock 4, hein?).


   


 Lorsque j'étais encore jeune, fougueux et étudiant (vers 2006), je travaillais dans un entrepôt logistique de la société Easydis (filiale du groupe Casino) en tant que préparateur de commande. Un préparateur de commande, c'est un(e) type(sse) qui met des produits sur des palettes en fonction des besoins, palettes qui seront ensuite envoyés vers les différents supermarchés. Du travail d'usine, en somme (je dis ça sans mépris, c'est juste pour vous situer l'aspect chiant et répétitif de cette activité). Chez Easydis, nous étions équipés de micro-casques et d'un petit boitier qui valait une fortune. Guidés par une voix féminine et synthétique d'origine suédoise (tout comme la société qui la fabriquait) nous indiquant les actions à effectuer, nous devions valider chacun de nos gestes (poser un colis, par exemple) par une suite de chiffres énoncées à voix haute, (ce qui n'était pas une mince affaire avec la reconnaissance vocale défaillante) , et ce à longueur de journée.

 Cette activité était bien sûr mentalement harassante, et il n'était pas rare que je rêve la nuit de cette voix qui déblatérait des suites de chiffres. Une armée de robots humains, téléguidés par un ordinateur avec une voix synthétique, ça existe déjà et surement pas très loin de chez vous !

 Ce système électronique permettait également de connaître le rendement de chaque employé, une simple commande vocale donnant accès aux nombre de colis traité dans la journée sous forme de score (où quand la gamification devient un outil de stakhanovisme !) .


   


 Cette expérience m'a rendu plutôt septique par la suite sur l'attrait de la reconnaissance vocale et m'a inspiré ce jeu ou les ratés d'une technologie devient un facteur de difficulté. La reconnaissance vocale, soit utiliser un ordinateur par la voix, est un fantasme technologique qui fut longtemps véhiculé par la Science Fiction.  Désormais rendu possible, il se révèle pourtant décevant à l'usage, comme le montre les nombreux quiproquos et autres incompréhensions mutuelles induit par l'utilisation de Siri sur iPhone (et on n'a pas fini de se marrer avec les Google Glass).

 Dans la relation que l'on entretient avec une machine, résulte souvent une incompréhension avec celle ci, nous obligeant bien souvent à parler son langage, à se conformer à sa logique, bref à trouver un juste milieu (d'ou l'importance du design d'interface! ) .

 Quand au titre du jeu, il fait bien évidemment référence au fameux film Situationniste de 1973 de René Viénet, "La dialectique peut elle casser des briques ?" .



dimanche 17 novembre 2013

Exposition: Quand les hamsters régnaient sur la terre

//Florent deloison hamster invasion !!!!




Du 15 novembre au 23 décembre 2013


 Visages du Monde / 10, place du Nautilus - Cergy-le-Haut
Tel : 01 34 33 47 50  Contact / accueil.vdm@ville-cergy.fr

 Horaires d’ouverture / Mardi, mercredi, jeudi et vendredi de 12h30 à 19h00 / Samedi de 12h30 à 18h00 / Dimanche de 12h30 à 17h00

 VERNISSAGE ouvert à tous Vendredi 15 NOVEMBRE 2013 à partir de 18h00


A l’issue de la première résidence “arts numériques” à Cergy, l’artiste Florent Deloison dévoile le scénario d’une humanité dominée par le monde animal. Après avoir domestiqué les hommes, hamsters et poissons (rouges) deviennent de redoutables adversaires de jeu. A travers ses pièces vidéo-ludiques, l’exposition vous offre de représenter votre espèce dans plusieurs épreuves olympiques face à des animaux en chair et en os.

 Croisant les références au cinéma de science fiction, à l’histoire politique du XXe siècle et au jeu vidéo des années 80 ou 90, les jeux de Florent Deloison nous plongent dans des expériences décalées à forte portée symbolique. Ici, le dispositif ludique interroge avec humour et acidité un anthropocentrisme enraciné dans notre culture. En confiant des contrôleurs de jeu à des animaux, en les rendant aussi efficients qu’un joystick, il devient dispositif de communication. Homme et animal parlent le même langage : celui de la performance ludique et sportive, d’une compétition qui vire à l’absurde.

 Né en 1983, Florent Deloison est artiste contemporain et enseignant à l’ENSCI. Depuis ses études à l’Ecole d’arts d’Aix-en-Provence puis à l’ENSAD, il choisi le jeu vidéo comme son principal support d’expression artistique. Exposées notamment au Centre Pompidou ou au 104 (Futur en Seine 2013), ses pièces interrogent notre rapport à la société de l’information, à l’économie et à la politique.

 Xavier Girard


 
HAMSTER OLYMPICS intro from VdmLab on Vimeo.

Introduction du jeu HAMSTER OLYMPICS créé par Florent Deloison dans le cadre de la première résidence "expérimentation vidéo-ludique" proposée par Visages du Monde à Cergy.
Plus d'infos ici :
http://vdmlab.fr
//

lundi 11 mars 2013

Hommage à New York & DNA Brigade @ Gamerz 08

//
//
A l'occasion du festival Gamerz 08, qui s'est tenu à Aix en Provence du 19 au 28 Octobre 2012, j'ai présenté deux projets, une nouvelle version d'Hommage à New York, et un nouveau jeu, DNA Brigade.   Hommage à New York Hommage à New York est un jeu de casse brique dont l'unique but est de détruire son propre code. Un programme informatique, au bout d'un certains nombre d'heures d'utilisation finit irrémédiablement par planter, même sans action de la part de l'utilisateur (d'où peut être l'intérêt un peu vain de quelques uns pour les concours d'uptime ).


 


 Tout programme informatique, de par sa conception, son architecture, possède le code et les clés de sa propre destruction. Le même processus a lieu au sein de notre corps, ou les cellules ont une durée de vie limitée et possède une mort programmée, nommée apoptose. On pourrait comparer ce processus d'auto-destruction à l'oeuvre dans la finance mondiale ou bien encore dans la chute du World Trade Center, due à sa structure architecturale particulière qui n'était pas prévue pour résister au choc d'un avion de ligne rempli de kérosène (alors que le crash d'un avion dans l'Empire State Building en 1945 avait à peine ébranlé le bâtiment ).



Crédits Photos 1 & 2: Festival GAMERZ - Luce Moreau


DNA Brigade  est un shoot'em up où le joueur dirige le vaisseau de la brigade ADN, une équipe de choc qui est miniaturisé et envoyé à l'intérieur du corps de l'artiste (c'est à dire, moi!). En modifiant et en recombinant l'adn de Florent Deloison, le joueur peut ainsi changer des parties de son corps, le réinventer, voire même le détruire.


  //


Il s'agissait ici d'une première ébauche d'un projet que j'aimerais rendre accessible plus tard sous forme d'un jeu « de luxe », personnalisé pour chaque joueur et tournant sur tablette ou ordinateur. Dans le prix du jeu serait compris une analyse ADN que le joueur devrait effectuer (de nombreuses entreprises à l'étranger pratiquent déjà ce genre d'analyse à des prix inférieurs à 100 $). A partir des résultats de cette analyse, les niveaux seraient générés et donc propre à chaque joueur. Une fois que le joueur aurait fini le jeu (et donc modifié son corps ), celui ci se verrait remettre une statuette à son effigie « génétiquement modifiée par lui même » (qui pourrait être fabriquée avec une imprimante 3D).  





Actuellement, l'analyse de l'ADN et la manipulation du vivant (ou du végétal, voir les OGM par exemple) sont devenus monnaie courante et peu coûteuse. Dans un avenir proche, nous serons en mesure d'utiliser la modification génétique pour le meilleur ou pour le pire, de la même manière que nous changeons notre profil Facebook aujourd'hui. J'ai envie de questionner à travers ce projet les problèmes d'éthiques scientifiques que vont poser ces nouvelles possibilités techniques, notamment les risques de dérives vers l'eugénisme (je repense par ailleurs à cette affaire récente ). Ce qui m'intéresse aussi, c'est de récupérer des données du monde réel pour alimenter un jeu vidéo (cf. mes projets précédents Excel Warrior, Tweet Runner, Recession Kid). Là encore, je veux utiliser le jeu comme un outil pour modifier et remodeler notre environnement et son code intrinsèque.


//

 L'univers du jeu est inspiré du film de Richard Fleischer de 1966, Le voyage Fantastique , où des médecins sont miniaturisés et envoyés dans le corps d'un patient. Autres sources d'inspirations, le quasi-remake de Joe Dante en 1987, L'aventure intérieure , et enfin, Rex Ronan : Experimental Surgeon, un jeu éducatif sorti en 1994 sur Super Nintendo pour sensibiliser les enfants aux dangers du tabac (note: ça n'a pas vraiment fonctionné sur moi...).  Les musiques du jeu sont quand à elle issue d'un obscur groupe de Space disco français, the Droids.








// -- GAMERZ 08 - Florent Deloison par Festival-GAMERZ //

samedi 21 avril 2012

M.A.R.I.A.N.N.E.

/
Mécanisme Automatisé de Réponse Informatique et Analytique aux Neurasthénies Non-patriotiques des Electeurs

//


La cabine de confession citoyenne automatisée M.A.R.I.A.N.N.E. vous permettra de confier vos futurs choix électoraux à sainte Marianne, patronne de la république, mère aimante, compagne compréhensive et oreille du pouvoir.
Névrosé du vote utile au second tour, anxieux face à vos choix anti-patriotique à l’approche des élections ? Nos ingénieurs ont enfin la solution ! Issue de la haute technologie française de surveillance télématique ayant déjà fait ses preuves en Tunisie et en Egypte, la cabine de confession citoyenne automatisée M.A.R.I.A.N.N.E. conservera précieusement vos secrets électoraux les plus
intimes. /


/ //



Télécharger M.A.R.I.A.N.N.E.

Windows

Mac / osx

Configuration requise

 -webcam
-Java installé
-Une carte d’électeur valide

M.A.R.I.A.N.N.E. a été présentée avec d'autres créations du Graffiti Research Lab France à l'occasion de la soirée “Aux urnes, et caetera” qui se tenait à La Cantine.


M.A.R.I.A.N.N.E. fonctionne à l'aide des librairies GLGraphics et OpenCV




lundi 7 novembre 2011

Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression ) @ This place has no atmosphere, Imoca Dublin.

///



Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression ) est un dispositif où l'utilisateur est invité à parler dans un mégaphone, face à un mur, et ses paroles sont immédiatement interprétées et transformées en un graffiti projetés sur le mur par un vidéoprojecteur.

Chaque lettres qui composent les graffitis proviennent d'une bibliothèque où les graphèmes, réalisés par Supakitch , sont classés par styles.
Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression ) est à la fois un hommage ironique aux interfaces vocales, fantasme ridicule qui à longtemps alimenté l'imaginaire de la science-fiction, une réflexion sur les différents types d'expression populaire et urbaine et enfin une tentative de synesthésie entre l'oralité et l'écriture.
Ce projet est le fruit d'une collaboration avec Julien Gachadoat et Jérôme Saint-Clair au sein du Graffiti Research Lab France.  

//


Tag E.U.L.E. @ This place has no atmosphere, IMOCA, Dublin. from Graffiti Research Lab France on Vimeo.





Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression) is an interactive installation where the user speak into a megaphone, facing a wall, and his words are immediately interpreted and transformed into a graffiti displayed on the wall by a projector.
Each letters of the graffiti come from a library where graphemes, made by Supakitch, are classified by authors or styles.

Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression) is both an ironic tribute to speech interfaces, that has fueled for long the imagination of science fiction, a thought on the different types of urban and popular expression and finally an attempt to synaesthesia between orality and writing.
This project is a collaboration with Julien Gachadoat and Jérôme Saint-Clair in the Graffiti Research Lab France.

jeudi 30 juin 2011

A propos de La bataille du centre Pompidou

//



//

Bien avant la bataille du Centre Pompidou, j'avais commencé à mélanger Twitter et jeux vidéo dans Tweet Runner, un jeu de plate-formes où les niveaux et les ennemis étaient générés à partir des informations de votre compte twitter (messages, followers,...). Parallèlement à ce jeu, dont j'étais assez peu satisfait à la base, je réfléchissais à un projet de jeu collaboratif, où les joueurs utilisant des mots clés sur twitter (appelés également hashtags, et qui ont une grande importance dans l'écosystème Twitter ) pourraient commander un même avatar / personnage. Je me disais qu'utiliser les hashtag #gauche" et #droite, qui reviennent souvent dans des discutions à caractères politiques sur Twitter serait amusant. Dans cette première ébauche, les joueurs s'alliaient pour déplacer la planète terre afin d'éviter une météorite géante qui avançait de quelques pixels toutes les heures (!).
//
//
J'avais en tête ces parties de jeu, où enfant, l'on jouait à plusieurs avec une seule manette, chacun ayant une action ou un bouton qui lui était attribué. Le plaisir partagé de la coopération, chacun ayant un rôle à tenir, mais doutant tout de même de sa véritable utilité (Est ce moi ou bien l'autre qui a tué le ninja rouge?). Ce principe a été utilisé entre-autre sur Eggregor 8 (jusqu'à huit joueurs jouent simultanément avec la même manette), d'Antonin Fourneau et de Manuel Braun.
Une expérience de jeu collaboratif qui avait eu lieu au Siggraph en 2006 m'avait également largement inspiré. Le public disposait de raquette colorées qui leur permettait de jouer ensemble à Pong ou de dessiner sur une gigantesque ardoise magique .

Par ailleurs, j'ai gardé un excellent souvenir  de l'émission télévisée Hugo Délire (je vous vois sourire, mais sachez qu'à l'époque, ça en a fait rêver plus d'un!), où l'on interagissait (ou plutôt : tentait d'interagir ) avec un jeu par le biais des touches du téléphone (les possesseurs de téléphone à cadran ne pouvaient bien évidemment pas jouer...).

J'ai proposé ce concept de jeu via twitter à Gonzague Gauthier, community manager du centre Pompidou, qui cherchait de son côté à créer un événement autour de twitter pour la nuit des musées. Ainsi est né La bataille du centre Pompidou.
Le principe des mots clés utilisé pour commander le jeu est dérivé de Super Tetris Adventure, fortement inspiré par les interfaces en ligne de commandes et les jeux d'aventure en mode texte. Il s'agit de faire s'affronter le code, presque binaire, de la machine, et le langage humain, infiniment plus subtil, et de trouver une interface acceptable pour les deux parties. On vante souvent l'interactivité comme une démultiplication des capacités humaines, avec un arrière goût de divin (voir à ce propos la description hypocrite des programmeurs ou des hacker au cinéma) , mais finalement, l'interaction avec la machine nous impose une certaine forme de domination, une dictature de l'interface (non, nous ne sommes pas encore dans Terminator !). Il faut accepter les logiques de la machine (via son interface conçu par des humains ) si l'on veut espérer la contrôler. Sensation de contrôle qui s'avère en fin de compte bien illusoire...
Observer les mécaniques de groupes se mettant en place durant cette soirée aura été un vrai plaisir. Des leaders émergent, s'improvisant Napoléon d'un soir et criant des ordres de batailles (« tous à gauche! »), des non-joueurs participent et mettent à profit leurs neurones pour retrouver le nom des œuvres ou des artistes, on assiste à une forme d'intelligence collective (concept très à la mode ces dernières années, je vous le concède).
Le centre Pompidou, qui apparaît de manière symbolique dans le jeu est systématiquement détruit par les envahisseurs, a moins que les joueurs n'empêchent cette destruction en tuant les ennemis ou en retrouvant le nom des œuvres. Que le centre Pompidou s'effondre physiquement, et paradoxalement, les œuvres apparaissent et sont révélés au public.
La mécanique du jeu et sa thématique est bien évidemment un hommage au célèbre Space Invaders. Invaders de Douglas Edric Stanley, bien qu’éminemment plus politique, (et ayant connu par ailleurs une controverse assez stupide) et lui aussi inspiré par le jeu de Taito, m'aura aussi énormément marqué, notamment pour l'aspect « fataliste » du déroulement de l'action (quoique fasse le joueur, il ne peut pas influer réellement sur la finalité du jeu, seulement retarder l'échéance).
//
//
Au niveau visuel, les envahisseurs (poétiquement qualifiés de « méduses » par certains joueurs) sont accrochés à des câbles, j'avais envie de rendre visible les mécaniques du jeu, un peu comme si tout ce qui apparaissait à l'écran n'était qu'un bricolage, avec des câbles, du carton, des figurants, du théâtre, en somme. De la même manière, le canon est porté à bout de bras par des petit bonhommes qui finissent par tomber sous les coups adverses.
Un Arg (Alternate Reality Game ) a également été mis en place durant la semaine précédant l’événement, principalement sur Twitter, et avec au final un résultat plutôt mitigé. Les extraterrestres étant censés faire un long voyage avant d'arriver sur terre, je me suis dit que ça serait intéressant de brouiller le compte du Centre Pompidou avec des messages cryptés racontant leur péripéties (bouchons, pauses-pipis sur des aires d'autoroutes...). J'avais en tête la supercherie des Ummites, que j'ai toujours trouvé fascinante (des messages prétendument extraterrestres envoyés à d'éminents journalistes et scientifiques dans les années 60 – 70). Je pensais aussi à la bande dessinée L'envahisseur de Bobigny, de Jean Pierre Donnet et Frank Margerin, parue dans Métal Hurlant, où un alien un peu loser atterrit en banlieue et tente d' envahir la terre dans une indifférence totale.*
Les messages cryptés en Base 64 (et leur solutions ) peuvent être consultés ici :



Le centre de recherche galactique aurait trouvé la raison des mauvaises récoltes de Zirconium:
TGUgY2VudHJlIGRlIHJlY2hlcmNoZSBnYWxhY3RpcXVlIGF1cmFpdCB0cm91dsOpIGxhIHJhaXNvbiBkZXMgbWF1dmFpc2VzIHLDqWNvbHRlcyBkZSBaaXJjb25pdW06 #ndm11
Une petite planète du système solaire THX-GTI-TURBO émettrait des ondes psychiques.
VW5lIHBldGl0ZSBwbGFuw6h0ZSBkdSBzeXN0w6htZSBzb2xhaXJlIFRIWC1HVEktVFVSQk8gw6ltZXR0cmFpdCBkZXMgb25kZXMgcHN5Y2hpcXVlcy4= #ndm11
Le “mausolée Pompidou”, contenant des artefacts magiques serait à l’origine des ondes.
TGUg4oCcbWF1c29sw6llIFBvbXBpZG914oCdLCBjb250ZW5hbnQgZGVzIGFydGVmYWN0cyBtYWdpcXVlcyBzZXJhaXQgw6AgbOKAmW9yaWdpbmUgZGVzIG9uZGVzLg== #ndm11
Les fidèles qui se recueillent sur le tombeau du roi Pompidou produisent ses ondes nocives.
TGVzIGZpZMOobGVzIHF1aSBzZSByZWN1ZWlsbGVudCBzdXIgbGUgdG9tYmVhdSBkdSByb2kgUG9tcGlkb3UgcHJvZHVpc2VudCBkZXMgb25kZXMgbm9jaXZlcy4= #ndm11
Ils utilisent un dispositif de communication appelé “twitter” pour émettre des ondes.
SWxzIHV0aWxpc2VudCB1biBkaXNwb3NpdGlmIGRlIGNvbW11bmljYXRpb24gYXBwZWzDqSDigJx0d2l0dGVy4oCdIHBvdXIgw6ltZXR0cmUgZGVzIG9uZGVzLg== #ndm11
Les ondes sont amplifiées en utilisant la structure apparente de cette cathédrale culturelle.
TGVzIG9uZGVzIHNvbnQgYW1wbGlmacOpZXMgZW4gdXRpbGlzYW50IGxhIHN0cnVjdHVyZSBhcHBhcmVudGUgZGUgY2V0dGUgY2F0aMOpZHJhbGUgY3VsdHVyZWxsZS4= #ndm11
Les tuyaux bleus émettent des ondes psycho-tronique relayées par les fidèles.
TGVzIHR1eWF1eCBibGV1cyDDqW1ldHRlbnQgZGVzIG9uZGVzIHBzeWNob3Ryb25pcXVlIHJlbGF5w6llcyBwYXIgbGVzIGZpZMOobGVzLg== #ndm11
Le conseil galactique a nommé des volontaires pour attaquer le “temple Pompidou”.
TGUgY29uc2VpbCBnYWxhY3RpcXVlIGEgbm9tbcOpIGRlcyB2b2xvbnRhaXJlcyBwb3VyIGF0dGFxdWVyIGxlIOKAnHRlbXBsZSBQb21waWRvdeKAnS4= #ndm11
Nous avons fait le plein de la soucoupe. Le Zirconium sans plomb est vraiment hors de prix.
Tm91cyBhdm9ucyBmYWl0IGxlIHBsZWluIGRlIGxhIHNvdWNvdXBlLiBMZSBaaXJjb25pdW0gc2FucyBwbG9tYiBlc3QgdnJhaW1lbnQgaG9ycyBkZSBwcml4Lg== #ndm11
On aura jamais assez de place pour ranger toutes les valises dans le coffre de la soucoupe !
T24gYXVyYSBqYW1haXMgYXNzZXogZGUgcGxhY2UgcG91ciByYW5nZXIgdG91dGVzIGxlcyB2YWxpc2VzIGRhbnMgbGUgY29mZnJlIGRlIGxhIHNvdWNvdXBlICE= #ndm11
Jour du départ. Mauvaise nouvelle, Bison Cosmique Futé annonce des bouchons.
Sm91ciBkdSBkw6lwYXJ0LiBNYXV2YWlzZSBub3V2ZWxsZSwgQmlzb24gQ29zbWlxdWUgRnV0w6kgYW5ub25jZSBkZXMgYm91Y2hvbnMu #ndm11
Pause-pipi sur l’aire de repos “Proxima du Centaure”.
UGF1c2UtcGlwaSBzdXIgbOKAmWFpcmUgZGUgcmVwb3Mg4oCcUHJveGltYSBkdSBDZW50YXVyZeKAnS4= #ndm11
Prudence! Radio-trafic annonce un accident à 35 années lumières d’ici.
UHJ1ZGVuY2UhIFJhZGlvLXRyYWZpYyBhbm5vbmNlIHVuIGFjY2lkZW50IMOgIDM1IGFubsOpZXMgbHVtacOocmVzIGTigJlpY2ku #ndm11
Amende pour excès de vitesse ! 140 parsecs / s au lieu des 130 parsecs / s autorisés !
QW1lbmRlIHBvdXIgZXhjw6hzIGRlIHZpdGVzc2UgISAxNDAgcGFyc2VjcyAvIHMgYXUgbGlldSBkZXMgMTMwIHBhcnNlY3MgLyBzIGF1dG9yaXPDqXMgIQ== #ndm11
Pendant qu’on cassait la croûte, on nous a volé le radio-cassette “Pioneer” de la soucoupe.
UGVuZGFudCBxdeKAmW9uIGNhc3NhaXQgbGEgY3Jvw7t0ZSwgb24gbm91cyBhIHZvbMOpIGxlIHJhZGlvLWNhc3NldHRlIOKAnFBpb25lZXLigJ0gZGUgbGEgc291Y291cGUu #ndm11
Un satellite immatriculé “nasa” a rayé la carosserie. Pas le temps pour faire un constat.
VW4gc2F0ZWxsaXRlIGltbWF0cmljdWzDqSDigJxuYXNh4oCdIGEgcmF5w6kgbGEgY2Fyb3NzZXJpZS4gUGFzIGxlIHRlbXBzIHBvdXIgZmFpcmUgdW4gY29uc3RhdC4= #ndm11
Nous sommes enfin arrivé. Pas facile de se garer. La prochaine fois, on viendra en vélib.
Tm91cyBzb21tZXMgZW5maW4gYXJyaXbDqS4gUGFzIGZhY2lsZSBkZSBzZSBnYXJlci4gTGEgcHJvY2hhaW5lIGZvaXMsIG9uIHZpZW5kcmEgZW4gdsOpbGliLg==




//



//
Une version mobile du jeu a été mise en ligne pour que les personnes qui n'étaient pas présentes ce soir là au centre Pompidou puissent tout de même participer. Réalisé en html5 et en javascript avec processing.js, il s'agissait d'une version édulcorée et 8-bitisée du jeu. Cette version est restée relativement confidentielle et souffrait de nombreux soucis techniques (ralentissements, problèmes de synchronisation,...), dû principalement au manque de temps.
//
.//

Pour terminer sur une note purement technique, j'ai utilisé Processing (et un peu de php) ainsi que les librairies Twitter4j, Tweet Stream, Romefeeder pour tout ce qui concerne les flux twitter et les fameuses toxiclibs pour la gestion de la physique.

*Il me semble qu'une bd de Robert Crumb, dont je ne me souviens pas du nom, abordait également ce thème.

//

mardi 7 juin 2011

La bataille du centre Pompidou @ La nuit des musées 2011

///

/\\\\

Des envahisseurs un peu désoeuvrés et aigris, ont eu vent de la nuit des musées sur twitter ( avec bien évidemment quelques années de retard, car leur galaxie est tout de même bien éloignée de la notre et les informations mettent beaucoup de temps à leur parvenir. Echaudé par un long voyage ( avec son lot de bouchons et d'aires de repos aux toilettes nauséabonds ), ils sont bien décidés à détruire le centre Pompidou et ses oeuvres. Seuls les utilisateurs de twitter peuvent empêcher cette invasion soit en leur tirant dessus, ou bien en montrant l'étendue de leur culture en retrouvant le noms des oeuvres exposés.
///
//

//
La bataille du centre Pompidou est un jeu collaboratif se jouant avec twitter, présenté à l'occasion de la nuit des musées 2011, au forum du centre Georges Pompidou.
Le centre Pompidou apparaît à l'écran sous formes de blocs qui sont détruit par des envahisseurs. Chaque bloc détruit laisse apparaître une image d'une des œuvres du centre. Les joueurs vont devoir détruire les ennemis en leur tirant dessus ou bien retrouver le nom des œuvres afin de reconstruire le centre. Pour ce faire, les joueurs utilisent leur smartphone et leur compte twitter comme une manette de jeu. Les commandes pour interagir avec le jeu sont envoyées en toutes lettres vers le compte twitter du centre Pompidou. Ainsi, envoyer la commande  gauche dirige les personnages vers la gauche,  droite vers la droite, et  tirer permet de... tirer. Envoyer le nom de l'oeuvre cachée assure la victoire à l'équipe et permets la reconstruction du centre. Tous les joueurs dirigent le même avatar et doivent collaborer entre eux pour gagner.
Enfin, des commandes spéciales étaient disséminées dans le centre, permettant d'accéder à des fonctionnalitées « bonus » du jeu.

//
Photos 1 & 2 : Lorena Biret
////
//

///

La bataille du centre Pompidou (The Battle of the Pompidou center ) is a collaborative game played with twitter, and showed during the nuit des musées 2011 (Museum Night 2011), at Centre Georges Pompidou's forum.
//
The Pompidou center appears in the form of blocks that are destroyed by the  invaders. Each destroyed block hide a image of one of the center's artworks. Players will have to destroy enemies by shooting them or find the name of artworks to rebuild the center. To do this, players use their smartphones and twitter like a joystick. commands to interact with the game are sent as words to the twitter account of the Pompidou Center. So, for example, sending the command left  leads the characters going to the left , right to the right and shoot... to shoot. Send the name of the hidden artworks ensures victory for the team and allow the reconstruction of the center. All players play with the same avatar and must work together to win.
//
Special commands were placed throughout the center, providing access to « bonus » features of the game.
//
//



//

///

mercredi 6 avril 2011

Super Tetris Adventure @ Play It Yourself / Centre Pompidou

//////____:::::

Affiche par Pierre Vanni .
///
Super Tetris Adventure (renommé Super Block Adventure pour des questions de droits ) est exposé à Play It Yourself, au Studio 13/16, Centre Georges Pompidou, Paris, du 8 Janvier au 23 Mars 2011.
Super Tetris Adventure est une variation autour du célèbre jeu de réflexion, qui se joue désormais en ligne de commande. Il faut écrire en toutes lettres à l'aide d'un clavier les actions que l'on veut effectuer.

Vous pourrez également admirer des pièces et assister à des ateliers proposés par Antonin Fourneau, Manuel Braun, Djeff Regottaz, Loïc Horellou , JankenPopp et BM & Fils .

J'animerais par ailleurs l'atelier GAME REMIX, autour de la création et du détournement de jeux vidéo célèbres, à l'aide du logiciel Scratch. Les séances auront lieu le samedi 29 Janvier, Dimanche 30 Janvier et mercredi 9 février.
















////
|||


///

mardi 16 mars 2010

Super Tetris Adventure @ Eniarof / Kontact sonores

///



////

Super Tetris Adventure, une variation de tetris se jouant en ligne de commande et à deux joueurs était présentée à l'occasion d'ENIAROF 09, dans le cadre du festival Kontact Sonores, à Chalon sur Saône, le 6 Mars 2010. Plus d'informations ici.

Merci au crew d'Eniarof et à toute l'équipe de Travers de son/ Kontact Sonores.

/////


Construction des bornes: Monchtix

Images: Manuel Braun (video ) & Pierre Acobas (photo borne )

////







////
Le blog a changé d'adresse ! Il faut désormais aller ici: http://florentdeloison.fr/blog

////

mardi 28 juillet 2009

Nosferatu le vampire @ Tout doit apparaître

/////
////




Nosferatu le vampire est une installation présentée dans la cadre de l'exposition Tout doit apparaître / Lêche vitrine artistique, jusqu'au 30 septembre 2009 à la librairie Siloë / le baptistère, à Aix en Provence. Il s'agit d'une maquette de ceux à quoi pourrait ressembler le projet Nosferatu (convertir le film de Murnau en une collection de livres ) une fois terminé. Les livres sont ici factices (à l'exception du premier volume ), ce sont de simples boîtes en carton imprimées et montées "à la main", mais ils permettent de montrer le volume qu'occuperaient dans l'espace un film de 73 minutes converti en livres (51100 pages, tout de même !).


Je tiens à remercier Marc Aurelle et Jean Christofol pour leurs conseils avisés, Leïla Hamdani pour m'avoir aidé à monter les boîtes (ainsi que Pierre-Loup et Alexa ) , et tous ceux que j'oublie !







////

lundi 26 janvier 2009

Recession Kid goes to Aix-en-Provence

//////////////

Recession kid, le jeu vidéo officiel de la crise économique 2008-2009, revient à l'occasion du festival Gamerz 04, qui se tient à Aix-en-Provence jusqu'au 9 Février.



Et je laisse le mot de la fin à Jérôme Kerviel. Jérôme, c'est à toi ! :
"Dans l'ensemble, tout ce que l'on fait reste très virtuel. C'est un peu comme jouer sur une console de jeu [...] Quand je suis passé du middle office, où l'on vérifie la régularité des positions, au front office, où l'on passe les ordres, j'ai pété un plomb. La banque, il n'y avait plus que ça dans ma vie. J'y pensais jour et nuit. Je me suis mis à sortir avec des courtiers, nous allions au restaurant, nous claquions beaucoup d'argent." (Source: Le monde.fr ).

//

mardi 30 décembre 2008

Concerto pour actionnaires

/////////



Un orchestre de machines joue la dégringolade du Dow Jones en direct. Les cours de la bourse sont récupérés sur internet et convertis en une partition musicale. Chaque ordinateur correspond à un instrument (2 pianos et 1 violoncelle). Cette installation a été présentée à l'expo TOUT DOIT APPARAÎTRE, lèche-vitrine artistique, à Aix-en-Provence, en Décembre 2008.
Le logiciel peut être récupéré ici.



La prochaine étape de ce travail serait de créer des patterns de notes prédéfinies qui pourront être joués et modifiés en fonction des fluctuations de la bourse, et non plus d'égrainer quelques notes désarticulés comme c'est le cas actuellement. J'ai toujours des difficulté, même après trois ans passé dessus à déterminer les finalités esthétiques de ce projet. La bourse doit elle produire du bruit (un simple signal sonore, comme le morse), ou bien une musique harmonieuse et correspondante au canon de la composition musicale, au risque de trahir le matériaux de base qui peut s'avérer frustre (les cours de la bourse sont mis à jour toutes les trente secondes, et seul les chiffres après la virgule changent réellement).

D'autres questions esthétiques se posent également. Comment représenter cette composition sous forme de partition sans singer l'écriture musicale (infiniment trop complexe pour moi), ou bien encore comment faire passer subtilement l'idée que l'œuvre utilise les flux du net comme un matériau ? Bien des questions auxquelles je vais devoir trouver des solutions dans les mois qui viennent... Et puis je ne dois pas perdre de vue la finalité du projet, à savoir concevoir une performance qui mélangerait musiciens et machines, tous sevrés au robinet de la bourse et jouant sur les soubresauts des marchés financiers.

D'ailleurs, au passage, je réitère mon appel, si un(e) musicien(ne) est intéressé pour bosser avec moi sur ce projet, il (elle ) sera le bienvenue.


//

lundi 17 mars 2008

Miroir intestinal

Le miroir intestinal est un projet d'installation pour un environnement de type CAVE.
Le spectateur porte un casque sur lequel est fixé une webcam qui filme en permanence son visage. Le visage du spectateur est ensuite projeté, "mappé" sur les parois d'un corps-intestin qu'il peut explorer. L'extérieur se retrouve ainsi à l'intérieur.




Le même dispositif de feedback est utilisé pour le son. Un micro enregistre la respiration du spectateur et restitue ce son de manière disproportionné dans la cave.
Le système fonctionne sous linux avec une tripotée de logiciels: Ygdrazil, Cavelib, etc...
Le module pour utiliser les images de la webcam en tant que texture à l'intérieur de la cave (développé par Ben Chang) fonctionne a peu près, mais ça reste encore un peu capricieux, linux oblige (j'ai pas de photos sous la main...).



Et une vidéo avec des test de textures et d'ambiances pour l'intestin:

mardi 26 juin 2007

////


Voici quelques images de mes travaux présentés lors du Dnap:
(obtenu avec les félicitations du jury en prime )





















(merci à Charlotte pour les photos !)



////

mardi 27 février 2007




Quelques images de l'ébauche de corps sans organes que j'ai présenté lors du bilan. Toutes les parties du corps ne sont pas encore fonctionnelles/ terminées. C'était la première fois que j'installais dans l'espace ce qui n'existait jusqu'à maintenant sous forme de programmes, dessins et idées.
L'un des écueils que j'ai rencontré était à propos du son de la bourse jugé par certaine personne trop abrupte et abrasif. Doit on essayer forcément dans une oeuvre de transformer le chaos du monde (en l'occurrence ici la bourse ) en une petite ritournelle organisée, esthétisante, voire inoffensive ?



L'autre problème semblait venir de l'utilisation de mes dessins générés aléatoirement à partir d'une base de donnée. Je me demande toujours si c'est une bonne idée de vouloir à tout prix imposer mon graphisme dans un ensemble de machines. D'autant que ce travail fait le grand écart entre différends statut d'images ( image tv, dessin traditionnel et graphisme processing se côtoient).



Sinon je réfléchi à une disposition dans l'espace plus balisé, pour permettre au spectateur lambda de mieux comprendre la circulation des flux. (ainsi le module qui produit le son de la bourse serait représenté sous forme d'un micro pointé en direction d'un écran affichant les cours de la bourse; même si ce dispositif n'a aucune utilité technique pour le fonctionnement de l'oeuvre, cela me semble amusant et plus compréhensible )