dimanche 23 février 2014

DNA Brigade @ Observatoire de l'Image Numérique 2013

// En octobre dernier se tenait à Arles l'édition annuelle de l'Observatoire de l'Image Numérique (Obs/IN). J'y ai présenté une nouvelle version de DNA Brigade, mon shoot'em up où un vaisseau est miniaturisé puis envoyé à l'intérieur de mon corps. Les joueurs peuvent ainsi modifier différentes parties de mon corps (enfin, sa représentation...) en détruisant et en recombinant des brins d'an.
  DNA Brigade @ OBS/IN 2013 Arles

Cette nouvelle version comprenait un dispositif quelque peu différent, avec d'un côté l'écran de jeu et sa manette, et de l'autre un écran au format portrait avec une mon visage, changeant en fonction des actions des joueurs.


 Je m'étais librement inspiré de l'art pictural du portrait, notamment, des autoportraits de Rembrandt, peut-être l'inventeur du selfie, à la fois témoignage, miroir et trace de sa vanité et de sa propre dégénérescence au fil des années. Les artistes ont souvent eu N d'années d'avances sur des pratiques devenant ensuite courante (par exemple, la monstration, voire le travestissement et la mise en scène de la vie privé, autrefois chasse gardée des Sophie Calle et autres Michel Journiac , maintenant banale sur les réseaux sociaux).


  portraits DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles

Il est d'ailleurs toujours amusant de constater la haine ou l'agacement que peuvent entretenir les professionnels envers les amateurs, qui armés d'outils toujours plus accessibles pourrait les concurrencer, voire menacer leur légitimité (l'outil ne fait pas l'artiste, et comme disait tonton Darwin, il faut savoir s'adapter si l'on ne veut pas disparaître ).

 Permettre au joueur de « m'arranger le portrait » est un moyen de me moquer du « moi-je » et de l'égo surdimensionné propre à tout artiste (il suffit de se rendre à un vernissage ou de faire un tour en école d'art pour assister à de stupéfiantes batailles d'égos ).

 Ce qui m'intéresse également, c'est d'utiliser le jeu comme un lieu, un instrument qui permettrait de reprogrammer ou de modifier un pan de la réalité. Je suis fasciné par ces gens, qui, profitant d'une faille dans le jeu Pokémon, en profitent pour reprogrammer le jeu de l'intérieur, ou bien encore qui construisent au sein de Minecraft une imprimante 3D fonctionnelle. Le jeu est ici pensé comme une interface, une boite à outils pour reconstruire le monde.

 Une autre question qui m'intéresse est également la possibilité accrue qu'à l'humain de modifier son environnement et désormais son propre corps. On a commencé en coupant les forêts et en asséchant les marais, et nous en sommes maintenant à modifier le vivant via la génétique (voir par exemple les OGM, dont j'attends toujours une étude complètement indépendante prouvant leurs dangers).

 On pourrait également considérer les vaccinations ou certaines opérations chirurgicales comme des tentatives de nous arracher à notre condition ou une volonté d'altérer l'essence de l'être (d'ou la réticence dans certaines croyances face à la médecine moderne). Mais attention, je n'ai rien contre la médecine moderne et la science, sans lesquelles, avec mon idée stupide de sortir du ventre de maman tous pieds devant, je ne serais pas en train d 'écrire ses lignes aujourd'hui.

 Toutefois, la finalité inéluctable de l 'existence humaine me paraît être une bonne chose, car c'est ce qui lui donne tout son sens. La notion d'infini et les fantasmes des transhumanistes me font un peu peur (dans le monde réel, Highlander se ferait vraiment chier et serait sûrement suicidaire après plusieurs siècles d'existence ).

  DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles


Dans le même ordre d'idée, les jeux basés sur un univers générés aléatoirement me fascinent à la fois par leur unicité et leur potentialité, mais m'angoissent singulièrement face à la multiplicité de leur possibilités. Sûrement un besoin de vouloir tout comprendre d'un seul coup d'oeil, ou de chercher à mettre un sens sur toutes choses...

 Enfin, je n'avais pas parlé de deux jeux qui m'avaient fortement inspiré et utilisant des thèmes similaires : Microcosm (1993) sur Amiga CD32, aussi beau que décevant à jouer, et Micro Surgeon (1982) sur Intellivision. //


samedi 4 janvier 2014

La rhétorique peut casser des briques @ Retro (No) Future Games Festival

 


 Durant le Retro (No) Future Games Festival (qui s'est avéré être un des plus chouettes festival dédié au jeu vidéo en France), j'ai présenté une nouvelle version de La rhétorique peut casser des briques, qui se jouait désormais avec un téléphone (le fameux Socotel s63, merveille de design) modifié pour être utilisé comme un microphone afin d'interagir avec le jeu.

 J'avais également introduit une variante, qui faisait que le joueur ne pouvait employer qu'une seule fois chaque commande, l'obligeant à user de toutes les ressources de la langue (noms d'hommes politique, vocabulaire marin, synonymes, antonyme, etc). Les commandes étaient inscrites sur un carnet d'adresse pour ceux qui souhaitaient tricher. L'idée m'est venu d'un souvenir d'enfance ; j'avais un ami qui notait soigneusement toutes les astuces de jeux vidéo dans un carnet par ordre alphabétique.

 Je crois que La rhétorique peut casser des briques est le premier et seul jeu vidéo à se jouer avec un téléphone et un carnet d'adresse (c'est autre chose que vos Dual Shock 4, hein?).


   


 Lorsque j'étais encore jeune, fougueux et étudiant (vers 2006), je travaillais dans un entrepôt logistique de la société Easydis (filiale du groupe Casino) en tant que préparateur de commande. Un préparateur de commande, c'est un(e) type(sse) qui met des produits sur des palettes en fonction des besoins, palettes qui seront ensuite envoyés vers les différents supermarchés. Du travail d'usine, en somme (je dis ça sans mépris, c'est juste pour vous situer l'aspect chiant et répétitif de cette activité). Chez Easydis, nous étions équipés de micro-casques et d'un petit boitier qui valait une fortune. Guidés par une voix féminine et synthétique d'origine suédoise (tout comme la société qui la fabriquait) nous indiquant les actions à effectuer, nous devions valider chacun de nos gestes (poser un colis, par exemple) par une suite de chiffres énoncées à voix haute, (ce qui n'était pas une mince affaire avec la reconnaissance vocale défaillante) , et ce à longueur de journée.

 Cette activité était bien sûr mentalement harassante, et il n'était pas rare que je rêve la nuit de cette voix qui déblatérait des suites de chiffres. Une armée de robots humains, téléguidés par un ordinateur avec une voix synthétique, ça existe déjà et surement pas très loin de chez vous !

 Ce système électronique permettait également de connaître le rendement de chaque employé, une simple commande vocale donnant accès aux nombre de colis traité dans la journée sous forme de score (où quand la gamification devient un outil de stakhanovisme !) .


   


 Cette expérience m'a rendu plutôt septique par la suite sur l'attrait de la reconnaissance vocale et m'a inspiré ce jeu ou les ratés d'une technologie devient un facteur de difficulté. La reconnaissance vocale, soit utiliser un ordinateur par la voix, est un fantasme technologique qui fut longtemps véhiculé par la Science Fiction.  Désormais rendu possible, il se révèle pourtant décevant à l'usage, comme le montre les nombreux quiproquos et autres incompréhensions mutuelles induit par l'utilisation de Siri sur iPhone (et on n'a pas fini de se marrer avec les Google Glass).

 Dans la relation que l'on entretient avec une machine, résulte souvent une incompréhension avec celle ci, nous obligeant bien souvent à parler son langage, à se conformer à sa logique, bref à trouver un juste milieu (d'ou l'importance du design d'interface! ) .

 Quand au titre du jeu, il fait bien évidemment référence au fameux film Situationniste de 1973 de René Viénet, "La dialectique peut elle casser des briques ?" .



lundi 16 décembre 2013

La chevauchée du CAC40 @ Futur en Seine 2013 / Le Centquatre



Du 13 au 16 Juin 2013, j'ai pu présenter une nouvelle version de La chevauchée du Cac 40 lors de Futur en Seine 2013 qui se tenait au Centquatre, à Paris. Dans les versions précédentes de cette performance, des musiciens expérimentées jouait une partition générée en temps réel à partir des fluctuations du cac40. Cette fois, les spectateurs étaient invités à essayer une variante, où, équipés d'une guitare issue du jeu Guitar Hero, ils devaient jouer une interprétation heavy metal (ou hard-rock si vous préférez ) de la bourse en suivant les symboles colorés apparaissant à l'écran. L’algorithme générant la partition musicale était loin d'être au point et offrait un résultat à l'oreille... assez spécial. C'est décidé, la prochaine fois je travaillerais avec un compositeur.  




Le projet a d'ailleurs évolué depuis l'idée de départ (permettre au gens de jouer de la musique directement sur leur portable ou tablette, à l'aide d'une application web en HTML5, et en suivant une partition sur un écran externe) qui s'est révélé impraticable à la fois pour des raisons techniques (jouer et synchroniser du son en HTML5 sur smartphone est actuellement aussi chiant que regarder un téléfilm de France 2 ) et également en terme de gameplay et d'amusement (jouer de la musique sur un écran tactile, c'est vite lassant). J'ai donc préféré utiliser une guitare de Guitar Hero branchée sur mon programme Processing, celui-ci envoyant des signaux midi vers le logiciel Fruity Loops et son plugin Slayer, qui génère des bruit de guitares virtuelles tout à fait convaincantes.  



Le projet tel que je l'avais conçu au départ, avec une interface HTML5 fonctionnant sur un smartphone ou une tablette.

Je trouve qu'il y a parfois une forte proximité entre l’exécution d'une partition musicale par un musicien et le joueur de jeu vidéo qui doit compléter un niveau d'un jeu de plateforme. Le jeu devient une partition, où chaque action doit être exécutée au bon moment, avec toutefois une certaine latence ou liberté que l'on pourrait comparer au style ou à de l'improvisation en musique. Le jeu et le concert, pris dans leur dimension de spectacle partagent par ailleurs un aspect performatif. Le jeu n'est plus une finalité et ne s'arrête pas à l'écran, mais englobe aussi les joueurs (cf. Johann Sebastian Joust), de la même manière qu'un concert n'est pas juste de la musique mais comprends aussi la performance des musiciens.
 Dans cette vidéo où le classique Super Mario Bros est jouée par une intelligence artificielle, l'analogie entre la partition musicale et le jeu me paraît évidente. (évidemment, cette comparaison ne tient que sur des jeux avec un gameplay rigide, qui ne laissent que peu de choix au joueur ).
 Sur le rapport performatif entre jeu (jouer au jeu) et musique (jouer une partition ), il y a aussi ce projet de Riley Harmon, Show me how (not ) to fight, où des musiciens jouent à partir d'une partition générée par les actions des joueurs du jeu vidéo Counter Strike.

Je peux enfin allier mes deux passions: le métal sataniste et le trading à haute fréquence.
 

 Futur en Seine fut par ailleurs pour moi l'occasion d'une discussion avec un critique d'art numérique auto-proclamé, qui m'assura que l'art numérique ne pouvait être que génératif (ah bon ? ) et construit avec du code (vraiment ?). Il m'expliqua également avec une autorité que lui devait le hasard d'être (beaucoup ) plus âgé que moi, que le jeu vidéo, cet infâme gadget débilitant pour enfant, et que c'était tout de même mieux de notre temps quand on jouait dans le caniveau avec des cailloux et des bâtons, bref, que le jeu vidéo n'était pas digne d'être accoquiné à un art numérique si pur. Passons sur le fait que l'art génératif est une catégorie de l'art numérique qui souffle, facilement, ses 40 bougies (souvenez vous de Vera Molnar ou de Manfred Mohr ), que l'art numérique ne sous entend pas forcément la manipulation du code et enfin que le jeu vidéo a suffisamment de similitudes avec ce dernier et de richesses pour être digne d'intérêt et comparé à l'art numérique, voir peut-être prétendre au statut d'art numérique lui-même. Habituellement, j'essaie de me tenir à l'écart des traditionnelles discussions stérile à propos de ce qui relève ou non de l'art, mais je crois que je suis fatigué par le mépris à l'encontre de ce médium.

  BONUS

Télécharge gratuitement* tes stickers du "Death Recession Tour 2013 " à imprimer toi-même  en
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  * Offre soumise à condition dans la limite d'un sticker par utilisateur. Cette offre à reçu le label Pur ®© délivrée par Hadopi.

dimanche 17 novembre 2013

Exposition: Quand les hamsters régnaient sur la terre

//Florent deloison hamster invasion !!!!




Du 15 novembre au 23 décembre 2013


 Visages du Monde / 10, place du Nautilus - Cergy-le-Haut
Tel : 01 34 33 47 50  Contact / accueil.vdm@ville-cergy.fr

 Horaires d’ouverture / Mardi, mercredi, jeudi et vendredi de 12h30 à 19h00 / Samedi de 12h30 à 18h00 / Dimanche de 12h30 à 17h00

 VERNISSAGE ouvert à tous Vendredi 15 NOVEMBRE 2013 à partir de 18h00


A l’issue de la première résidence “arts numériques” à Cergy, l’artiste Florent Deloison dévoile le scénario d’une humanité dominée par le monde animal. Après avoir domestiqué les hommes, hamsters et poissons (rouges) deviennent de redoutables adversaires de jeu. A travers ses pièces vidéo-ludiques, l’exposition vous offre de représenter votre espèce dans plusieurs épreuves olympiques face à des animaux en chair et en os.

 Croisant les références au cinéma de science fiction, à l’histoire politique du XXe siècle et au jeu vidéo des années 80 ou 90, les jeux de Florent Deloison nous plongent dans des expériences décalées à forte portée symbolique. Ici, le dispositif ludique interroge avec humour et acidité un anthropocentrisme enraciné dans notre culture. En confiant des contrôleurs de jeu à des animaux, en les rendant aussi efficients qu’un joystick, il devient dispositif de communication. Homme et animal parlent le même langage : celui de la performance ludique et sportive, d’une compétition qui vire à l’absurde.

 Né en 1983, Florent Deloison est artiste contemporain et enseignant à l’ENSCI. Depuis ses études à l’Ecole d’arts d’Aix-en-Provence puis à l’ENSAD, il choisi le jeu vidéo comme son principal support d’expression artistique. Exposées notamment au Centre Pompidou ou au 104 (Futur en Seine 2013), ses pièces interrogent notre rapport à la société de l’information, à l’économie et à la politique.

 Xavier Girard


 
HAMSTER OLYMPICS intro from VdmLab on Vimeo.

Introduction du jeu HAMSTER OLYMPICS créé par Florent Deloison dans le cadre de la première résidence "expérimentation vidéo-ludique" proposée par Visages du Monde à Cergy.
Plus d'infos ici :
http://vdmlab.fr
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dimanche 29 septembre 2013

La rhétorique peut casser des briques | Rhetoric can break bricks

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La rhétorique peut casser des briques est une version de Tetris où vous pouvez utiliser des commandes vocales pour diriger les pièces. Les commandes basiques sont Gauche, Droite, Tourne et Tombe. Vous pouvez également essayer avec des phrases, des synonymes, des antonymes ou bien encore avec toutes sortes de figures de style. //

rhetoric can break bricks //


  Liste complète des commandes:

gauche , ps ,  sfio , socialiste, pas droite , non droite , a gauche, à gauche , Mitterrand , Hollande , François Mitterrand , François Hollande , aller à gauche , allez à gauche , diriger à gauche , socialisme , communisme , communiste , direction gauche , va à gauche , bâbord , sénestre , ouest, droite , ump , rpr , pas gauche , non gauche , diriger à droite , a droite , à droite , direction droite , Chirac , Sarkozy , Jacques Chirac , Nicolas Sarkozy , aller à droite , allez à droite , va à droite , tribord , est , néolibéral , Margaret Thatcher , tourne , rotation , tourner , pivoter , retourner , tourne toi , retourne toi , pivote , orbite , tournoyer , mouvoir , tournebouler , tournicoter ,tournoiement , barrell roll , do a barrell roll , 360 , 360 degrés , boucle , retournement tombe , tomber , chute , chuter , aller en bas , s'écrouler , descendre , en bas ,dégringoler , choir , crash , icare , sud , plonger , plonge


Le jeu a été réalisé avec Processing.js et utilise la Web Speech API qui est supportée depuis la version 25 de Google Chrome.



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Rhetoric can break bricks is a version of Tetris where you can use speech commands to move pieces. Basic commands are Left, Right, Turn and Fall. You can also try with sentences, synonyms, antonyms, or figures of speech. /


/ rhetoric can break bricks


left , left-wing , socialist , socialism , not right , libertarian , communist , communism , leftism , François Hollande , go left , go to left , sinister , sinistral , left-hand , 9 o'clock , west , larboard , right , right-wing , rpr , not left , thatcher , Reagan , Ronald Reagan , Georges Bush , not wrong , go right , neoliberal , go to right , east , 3 o'clock , starboard , Margaret Thatcher , turn , rotation , rotate , twirl , swerve , spin , steer , complete rotation , barrell roll , do a barrell roll , 360 , 360 degrees , tack , loop , turnover  fall , drop , descend , come down , go down , plunge , crash , icare , south


 This game is made with Processing.js and use the Web Speech API supported since revision 25 of Google Chrome. //

rhetoric can break bricks////



mardi 23 avril 2013

Projet abandonné: DIESEL Only the Brave

 






/only the brave 1/



L'année dernière, j'ai réalisé pour Diesel / l'Oréal (par le biais d'Amusement) un jeu vidéo en ligne pour le parfum Only the Brave. Pour diverses raisons (tl;dr ), le projet n'est finalement jamais sorti. Il s'agit d'un jeu reprenant le principe de Canabalt, réalisé en HTML5 avec l'aide du fantabuleux processing.js. Les musiques ont été composés par mon vieil ami Ben "Buroclub".





only the brave 2
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only the brave 3
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Last year, I worked for Diesel / L'Oreal (via Amusement) on a online video game based on the fragrance Only the Brave. For various reasons (tl;dr), the project was never released. It is a game inspired by Canabalt, made ​​with HTML5 and using the fantabulous Processing.js. The musics has been composed by my old friend Ben "Buroclub." //






only the brave 4
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lundi 11 mars 2013

Hommage à New York & DNA Brigade @ Gamerz 08

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A l'occasion du festival Gamerz 08, qui s'est tenu à Aix en Provence du 19 au 28 Octobre 2012, j'ai présenté deux projets, une nouvelle version d'Hommage à New York, et un nouveau jeu, DNA Brigade.   Hommage à New York Hommage à New York est un jeu de casse brique dont l'unique but est de détruire son propre code. Un programme informatique, au bout d'un certains nombre d'heures d'utilisation finit irrémédiablement par planter, même sans action de la part de l'utilisateur (d'où peut être l'intérêt un peu vain de quelques uns pour les concours d'uptime ).


 


 Tout programme informatique, de par sa conception, son architecture, possède le code et les clés de sa propre destruction. Le même processus a lieu au sein de notre corps, ou les cellules ont une durée de vie limitée et possède une mort programmée, nommée apoptose. On pourrait comparer ce processus d'auto-destruction à l'oeuvre dans la finance mondiale ou bien encore dans la chute du World Trade Center, due à sa structure architecturale particulière qui n'était pas prévue pour résister au choc d'un avion de ligne rempli de kérosène (alors que le crash d'un avion dans l'Empire State Building en 1945 avait à peine ébranlé le bâtiment ).



Crédits Photos 1 & 2: Festival GAMERZ - Luce Moreau


DNA Brigade  est un shoot'em up où le joueur dirige le vaisseau de la brigade ADN, une équipe de choc qui est miniaturisé et envoyé à l'intérieur du corps de l'artiste (c'est à dire, moi!). En modifiant et en recombinant l'adn de Florent Deloison, le joueur peut ainsi changer des parties de son corps, le réinventer, voire même le détruire.


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Il s'agissait ici d'une première ébauche d'un projet que j'aimerais rendre accessible plus tard sous forme d'un jeu « de luxe », personnalisé pour chaque joueur et tournant sur tablette ou ordinateur. Dans le prix du jeu serait compris une analyse ADN que le joueur devrait effectuer (de nombreuses entreprises à l'étranger pratiquent déjà ce genre d'analyse à des prix inférieurs à 100 $). A partir des résultats de cette analyse, les niveaux seraient générés et donc propre à chaque joueur. Une fois que le joueur aurait fini le jeu (et donc modifié son corps ), celui ci se verrait remettre une statuette à son effigie « génétiquement modifiée par lui même » (qui pourrait être fabriquée avec une imprimante 3D).  





Actuellement, l'analyse de l'ADN et la manipulation du vivant (ou du végétal, voir les OGM par exemple) sont devenus monnaie courante et peu coûteuse. Dans un avenir proche, nous serons en mesure d'utiliser la modification génétique pour le meilleur ou pour le pire, de la même manière que nous changeons notre profil Facebook aujourd'hui. J'ai envie de questionner à travers ce projet les problèmes d'éthiques scientifiques que vont poser ces nouvelles possibilités techniques, notamment les risques de dérives vers l'eugénisme (je repense par ailleurs à cette affaire récente ). Ce qui m'intéresse aussi, c'est de récupérer des données du monde réel pour alimenter un jeu vidéo (cf. mes projets précédents Excel Warrior, Tweet Runner, Recession Kid). Là encore, je veux utiliser le jeu comme un outil pour modifier et remodeler notre environnement et son code intrinsèque.


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 L'univers du jeu est inspiré du film de Richard Fleischer de 1966, Le voyage Fantastique , où des médecins sont miniaturisés et envoyés dans le corps d'un patient. Autres sources d'inspirations, le quasi-remake de Joe Dante en 1987, L'aventure intérieure , et enfin, Rex Ronan : Experimental Surgeon, un jeu éducatif sorti en 1994 sur Super Nintendo pour sensibiliser les enfants aux dangers du tabac (note: ça n'a pas vraiment fonctionné sur moi...).  Les musiques du jeu sont quand à elle issue d'un obscur groupe de Space disco français, the Droids.








// -- GAMERZ 08 - Florent Deloison par Festival-GAMERZ //

dimanche 9 décembre 2012

Super Tetris Adventure (version HTML5)

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Super Tetris Adventure est une relecture du fameux jeu de réflexion, mais se jouant désormais en ligne de commande, à la manière des antiques jeux d'aventures textuels. Ce projet à été présenté lors de nombreuses évènements, notamment à l'occasion du festival Eniarof ou bien encore à l'exposition Play It Yourself au centre Georges Pompidou. Voici donc une version jouable en ligne, avec des morceaux de HTML5 et de Processing.js à l'intérieur.


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Super Tetris Adventure is a reinterpretation of the famous puzzle game, but playing now in command line, like the old text adventure games. This project has been presented at numerous events, including the festival Eniarof or at the exhibition "Play It Yourself" , at Georges Pompidou center, Paris.

 Here's a playable online version, with bits of HTML5 and Processing.js inside.



vendredi 7 septembre 2012

La chevauchée du CAC 40 @ Obs/IN 2011, Arles


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La Chevauchée du CAC 40 est une performance où des musiciens jouent en se basant sur une partition générée en temps réel par les fluctuations de la bourse. Cette version était interprétée par les professeurs et les élèves du conservatoire de musique d'Arles. ///





jeudi 14 juin 2012

Hommage à New York

 

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"Hommage à New York" est un jeu de casse brique inspiré par Breakout.
Dans cette version, au lieu des casser des briques, le joueur doit détruire le code informatique à l’origine du jeu, qui finit immanquablement par s’arrêter de fonctionner lorsque des commandes essentielles au programme ont été supprimées. Un gros bouton rouge situé sur le pupitre de commande permet de rédémarrer le jeu. "Hommage à New York" n’a pour unique but que sa propre destruction, il est impossible de réellement gagner. Le titre provient d’une sculpture auto-destructrice de Jean Tinguely et Billy Klüver présentée en 1960. Le jeu a été réalisé en Javascript / HTML5 avec Processing.js .


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"Hommage à New York" is a breakout game inspired by Breakout.
In this version, instead of breaking bricks, the player must destroy the computer code behind the game, which inevitably ends by stop working when vitals commands have been removed. A big red button on the control panel is used to restart the game
"Hommage à New York" was solely designed to its own destruction, it is impossible to actually win. The title comes from a self-destructive sculpture by Jean Tinguely and Billy Klüver presented in 1960. The game was designed using JavaScript / HTML5 with Processing.js.